Cómo utilizar el código de Goto con el Panel de acción en Adobe Flash CS6

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Por Jennifer Smith, Christopher Smith, Fred Gerantabee

Todo el código ActionScript de Adobe Flash CS6 se añade a los fotogramas clave de la línea de tiempo, y aquí añadirá algunas instrucciones comunes de ActionScript en el Editor de código y con la ayuda del modo de Ayuda para guiones del panel de acciones.

Para reproducir en bucle una película o enviar el cabezal de reproducción a un punto diferente de la Línea de tiempo, puede decirle a su película que salte hacia adelante o hacia atrás a un fotograma específico con una de las dos variaciones de la sentencia goto: gotoAndPlay() y gotoAndStop().

Cada una de estas dos frases requiere un nombre o un número de fotograma para que Flash Player sepa dónde enviar el cabezal de reproducción. Cuando se colocan en un cuadro, estas acciones envían el cabezal de reproducción hacia adelante o hacia atrás hasta el cuadro especificado y se detienen, o bien reanudan la reproducción desde ese punto.

Para utilizar gotoAndStop, siga estos pasos:

  1. En la capa Acciones, seleccione y cree un nuevo fotograma clave en la trama 23.
  2. Seleccione Window→Actions para abrir el panel Acciones.
  3. Haga clic en el signo más y elija flash.display→MovieClip→Methods→gotoAndStop
  4. En el campo Objeto, apunte a la Línea de tiempo actual escribiendo esto en el cuadro de texto Objeto. Introduzca 1 en el cuadro de texto Marco y asegúrese de que el cuadro de texto Escena está vacío. ahora las sentencias deben leerseimport flash.display.MovieClip; esto.va aAndStop(1);
  5. Seleccione Control→Test Película para obtener una vista previa de la película, la preadolescente se reproduce y salta al primer fotograma, donde se detiene.

Siga estos pasos para utilizar gotoAndPlay():

  1. Cree un nuevo fotograma clave en la trama 22 de la capa Acciones e inicie el panel Acciones con el nuevo fotograma clave seleccionado.
  2. Haga clic en el signo más y elija flash.display→MovieClip→Methods→gotoAndPlay.En el cuadro de texto Objeto, haga que la línea de tiempo se refiera a sí misma escribiendo esto.
  3. Introduzca 5 en el cuadro de texto Marco y asegúrese de que el cuadro de texto Escena está vacío. ahora las acciones deben leerseimportar flash.display.MovieClip; esto.va aAndPlay(5);
  4. Elija Control→Test Película para previsualizar su película. la animación se reproduce hasta el fotograma 22 y se repite entre los fotogramas 5 y 22.

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